怎么玩翻译游戏
1、日文名:ブシドーブレード。发售时间:1997。
2、《武士道之刃》的最大独创性是它让一款格斗游戏更像是现实中的打斗。它是第一款直面这样事实的游戏——只有极少数人在被武士刀戳中肚子后还能幸存下来。这样的设定在游戏中不常见是可以理解的。但《武士道之刃》却选择拥抱这种物理真实,这大大增加了每场战斗需要付出的代价,让战斗的激烈氛围升华为一种狂热。
3、游戏的健康值系统让玩家更需要在战斗中时刻保持警惕,因为角色身体的每个部位的健康值是独立统计的,即使是刀锋斜擦过胳膊,也会使得整条手臂变得无力而失能;如果腿部被刺伤,玩家只能被迫跪着完成战斗,无法跑动或是躲避;而如果是角色的头部或是胸口遭受一次重击,则会形成一道深红色的喷泉,让战斗与角色的性命同时终结。《武士道之刃》太过标新立异的设计让其他一些格斗游戏开发者难以苟同,缺少足够吸引力的续作也证明该创意可能已到达极限,无法再被超越。也因为这样,直到今天《武士道之刃》都是电子游戏中最具张力的格斗游戏。翻译自:英文版《1001》。
4、参考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」。中文版《有生之年非玩不可的1001款游戏》托尼·莫特翻译:陈功尹航。1、超写实的格斗游戏系统。
5、2、围绕武器进行设计的格斗技。3、对于武士精神的刻画。今天的游戏粉丝们已经习惯了格斗游戏那些华丽的技能特效和复杂的出招表,这种玩法在玩家的印象中已经接近于一种定式。但在游戏厂商百家争鸣的90年代,许多格斗游戏作品的设计却能够一扫陈词滥调,让人感到眼前一亮。
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1、毫无疑问,《武士道之刃》就是这样一款游戏。与《真人快打》【】追求的那种视觉表现上的残酷写实不同的是,《武士道之刃》追求的是一种玩法上的写实。首先,它为每个肢体引入了单独的健康值机制,手部受伤会导致玩家挥舞武器的力量变弱、变缓慢,腿部受伤会导致玩家更容易跌倒,甚至要跪着完成战斗。而头部和胸口遭受重创,更是让玩家操控的角色面临性命之忧。
2、其次,在游戏的角色设计与武器设计上,《武士道之刃》也想凸显一种人物与武器不同而表现出的差别性。登场的6名角色,分别拥有着各不相同的腕力、体型和速度,这些参数将进一步影响角色的适用武器。
3、如果速度较快,力量相对较弱的角色,选取了重型武器如金锤、骑士双手剑时,就可能在移动或是使用特定技能时摔倒。相反,当这类角色使用短剑和细剑时,则可以凭借速度和独特的剑技,为敌人带来致命一击。游戏巧妙地设计了武器的长度、重量,让不同的武器存在各不相同的特性。
4、就重量而言,重的武器更容易打破对手的防御,从而赢得战斗的先机。不同角色对于武器的掌握程度也各有差别,角色在使用趁手的武器时,也可以施展更多的武器技能。这种写实性在战斗系统的设计上更加精益求精。相比于主流格斗游戏,《武士道之刃》没有华丽的特效,取而代之的是格斗双方采用不同的姿势对峙,交锋,并可能在一击之中分出胜负。
5、它没有连招系统,取而代之的是一个三段式的重心调整系统,玩家可以在上中下三段中调整自己的身体重心【構え】,重心的调整也会影响角色使用武器的姿势,进而影响攻击的力量、速度以及攻击对方身体的位置,这一设计让人物武器特性与格斗策略性之间形成一种平衡。《武士道之刃》中还包括有一些在格斗游戏类别中较为罕见的人物动作,例如使用1键可以脱离战斗而绕到别人身后,或是向对手发起冲刺一击,甚至还可以在极为庞大的3场景中自由的奔跑、攀爬。